ApprenDivertimento e Gamification: motivare i figli a studiare, motivarsi a lavorare

Insegnare, educare.. sempre una sfida.. ed io sempre alla ricerca di tutto ciò che può essere stimolo di riflessione. A volte vorrei lasciare completamente libera mia figlia, o i ragazzi a scuola: libertà di crescere nella direzione voluta, come puledri allo stato brado. Permettere loro di sbatterci la testa, di capire da soli cosa è giusto e cosa non lo è. Ma – poi rifletto – verrebbe meno il mio ruolo di educatrice! Mia figlia poi è troppo piccola per comprendere alcune cose.. e gli adolescenti pure! Un genitore, un educatore, un insegnante non possono prescindere dal trasmettere, almeno in minima parte, valori, ideali.. e insegnare alcune cose, anche se probabilmente non sono le uniche Verità possibili né le più corrette.

Il giusto compromesso al quale sono giunta, che richiede creatività ma dà soddisfazioni, in linea con la Fun Theory (della quale vi ho parlato in un precedente post sulla Spinta Gentile), e soprattutto in linea con il mio pensiero, che vede l’apprendimento come inscindibile dalla gioia e dal gusto di imparare, risiede nei concetti di ApprenDivertimento e soprattutto di Gamification.

Tutti sanno come sia difficile motivare i figli a studiare, a fare i compiti, e allo stesso tempo tutti fatichiamo ad auto-motivarci quando si tratta di imparare qualche nuova nozione da adulti (come accade per l’apprendimento di una lingua straniera) o di acquisire abitudini più salutari (come iniziare a fare sport, mettersi a dieta, ecc.). Qui entra in gioco la Gamification ossia il tentativo di rendere ogni compito il più possibile ad un gioco.

In effetti, se ci pensate bene, la vita quotidiana è composta quasi esclusivamente da azioni o incombenze ritenute noiose e mal digerite (devo farvi un elenco?? Credo di no!), mentre il gioco è un’azione volontaria che facciamo per trarne piacere.

La motivazione è un argomento complesso e di non facile approccio. Sicuramente cambiare il proprio punto di vista su un’azione, rendendola più appetibile, o perlomeno meno sgradevole, è un buon punto di partenza. La Gamification cerca di far provare alle persone maggior coinvolgimento e divertimento nelle attività quotidiane attraverso il gioco.

La Gamification (traducibile in italiano con un termine poco usuale, cioè “ludicizzazione”) è l’utilizzo, in contesti differenti, delle meccaniche e dinamiche proprie dei giochi – soprattutto i videogiochi – che contemplano il raggiungimento di livelli, punti o premi, doni, distintivi, ricompense, in modo tale da creare maggiore interesse o risolvere problemi.

Il termine gamification è stato introdotto per la prima volta in pubblico nel 2010 da Jesse Schell, un famoso Game designer americano. Da allora il sistema si è evoluto e le aziende applicano ormai da decenni elementi tipici dei giochi per realizzare i propri obiettivi commerciali (ad esempio tutti ormai conosciamo i sistemi a premi delle stazioni di benzina e dei supermercati che, tramite la raccolta punti, incentivano il ritorno presso lo stesso punto vendita oppure i Frequent Flyer Program della maggior parte delle compagnie aeree o magari le campagne “il miglior impiegato del mese” delle catene di fast food).

gamification

Gli strumenti della gamification sono molteplici ma il principio è sempre quello di far leva su alcuni istinti primari di ogni essere umano: competizione, compensi e gratificazioni. Tra i principali c’è proprio la fidelizzazione che esiste sin dal Settecento, quando alcuni commercianti americani pensarono di regalare dei gettoni di rame ai propri clienti, i quali una volta collezionati in gran numero, erano riscattabili con prodotti reali. I gettoni di rame erano quindi delle monete virtuali per premiare i clienti più fedeli.

Il gioco soddisfa diverse motivazioni sociali, coinvolge, crea un senso di comunità spingendo alla condivisione dei contenuti. Insomma, giocare piace… non solo ai bambini. Secondo le statistiche relative alle modalità di utilizzo di piattaforme quali iPhone e Facebook, si nota che la categoria giochi domini nettamente sulle altre per numero di applicazioni e fatturato generato. Grazie proprio ai videogiochi un’enorme massa di ‘non giocatori’ ha iniziato a familiarizzare con le meccaniche legate ai punti, livelli, premi e simili.

Utilizzare la componente ludica per incitare comportamenti sociali virtuosi o servirsene per rendere migliore o più sopportabili quelle esperienze che normalmente non gratificano a sufficienza una persona, dando un significato quasi epico alle azioni compiute, è un’ottima strategia. Diversi esempi di “spinta gentile” li ho ritrovati anche recentemente in un programma Tv su Sky promosso dalla National Geographic che si intitola Giochi mentali.. se vi dovesse capitare dateci un’occhiata!

I quattro cambiamenti positivi del modo di pensare di cui la gamification è fautrice sono:

 Ciclo di risposta accelerato: nel mondo reale i feedback che riceviamo sono lenti (ad esempio l’annuale valutazione scolastica o un aumento, una promozione sul lavoro), con lunghe attese tra un obiettivo e un altro. La gamification invece aumenta la velocità della risposta così da mantenere intatto l’engagement, ossia il coinvolgimento attivo e profondo.

– Obiettivi e regole di gioco chiare: nel mondo reale gli obiettivi da raggiungere sono spesso sfocati, generici, e le regole applicate in modo non sempre tassativo. La gamification invece offre obiettivi chiari e regole ben definite, e questo semplifica la vita.

– Una storia avvincente: mentre le attività reali possono essere poco avvincenti, la gamification costruisce una storia che, in un modo o nell’altro, attrae sempre i giocatori.

– Compiti difficili ma raggiungibili: nella vita reale gli obiettivi possono essere lunghi e inestricabili. La gamification fornisce al contrario compiti espletabili in un breve lasso temporale.

Ma come usare la Gamification a nostro uso e consumo nella vita quotidiana?

Un primo esempio è quando vogliamo dimagrire o tenerci in forma ma la palestra non fa per noi: esistono infatti piattaforme (non facciamo nomi!) per tenersi in forma in maniera “social”: ci mettiamo degli obiettivi e registriamo le nostre uscite in bicicletta, le flessioni fatte e le ore di corsa a settimana. Anche in questo caso possiamo tenere traccia del nostro operato, vedere se abbiamo rispettato gli obiettivi che ci eravamo dati e concorrere con i nostri amici ad una gara di benessere.

Analogamente, possiamo partecipare a corsi di yoga sul tappeto di casa oppure giocare a tennis con un avversario virtuale, sfoderando dritti e rovesci ottenuti con l’effettivo movimento delle braccia. Nulla a che vedere con l’esperienza fisica e sociale dello sport “vero” e reale, ma un’opportunità in più per cambiare. L’importante è rendere manifesto il premio finale, la gratificazione.

Un secondo modo per sfruttare la teoria in ambito educativo – ad esempio con gli alunni più indisciplinati o all’inizio di un percorso – è quella utilizzare la cosiddetta Token Economy (tradotta in italiano come economia simbolicaeconomia a gettoni o anche sistema di rinforzo a gettoni), una tecnica psicologica sviluppata sulla base della psicologia comportamentale che consiste in una forma di “contratto educativo”, tramite il quale colui che si trova nel ruolo di educatore (genitore o insegnante che sia) stipula un accordo con il soggetto da educare: ad ogni comportamento corretto, quest’ultimo riceverà un gettone (o altri oggetti simbolici), e ad ogni infrazione, gliene sarà tolto uno o non gliene verrà assegnato alcuno. In cambio di un certo numero di gettoni sarà garantito al soggetto l’accesso ad un determinato “rinforzo” materiale.

La tecnica viene utilizzata soprattutto nei contesti educativi oltre che in protocolli di riabilitazione riferiti a casistica di psicosi croniche o gravi disabilità cognitive, quindi perchè non adattarla ed usarla con i nostri figli che sicuramente hanno problematiche più semplici da risolvere (ad esempio non tengono in ordine la stanza, non aiutano in casa, dicono parolacce, fanno capricci per fare i compiti, ecc.)?? Io, genitore, ti consento di accedere a determinati rinforzi positivi (musica, videogiochi, giocattoli, giornalini, ecc.) quando tu, figlio, riuscirai a pagarmi in gettoni il valore pattuito. I gettoni si guadagnano grazie a comportamenti adeguati (i cosiddetti goals). Per non peggiorare la situazione anziché migliorarla, il consiglio è di riflettere bene su quali gratificazioni concedere, ovviamente. Come vedremo tra poco, l’uso di un oggetto simbolico, può semplificare la procedura in questo senso.

Molti di voi, probabilmente, a questo punto avranno fatto un parallelo mentale con l’addestramento canino.. beh, non è un paragone azzardato, ma non per questo si inficia la validità del metodo. Una prima questione etica di carattere generale si può porre riguardo l’opportunità di esercitare intenzionalmente forme di controllo sul comportamento di altre persone. In altre parole ci si può domandare se possa considerarsi eticamente corretto mettere in atto deliberatamente tecniche collaudate e strutturate al fine di controllare o influenzare il comportamento altrui ma mi pare ne abbiamo già discusso parlando della spinta gentile. Come anticipato nella mia premessa, occorre anche chiedersi se nelle professioni d’aiuto o nelle relazioni educative sia possibile realizzare obiettivi senza esercitare alcuna forma di controllo o di intenzionale influenza sul comportamento altrui; la differenza la fa il modo in cui si esercita questo tipo di controllo, in forme più o meno esplicite e dissimulate.

Le remore sull’uso di questa procedura si possono superare se si considera che andrebbe usata generalmente laddove altri tentativi, magari meno artificiosi e più spontanei, hanno fallito, pensando che, come tutti gli interventi, ha carattere di provvisorietà, e soprattutto che è certamente preferibile a procedure punitive (e sarebbe ipocrisia ignorare che esistono!); pensateci: il dare e l’avere fanno parte della logica della vita quotidiana. Do ut des.. non è sbagliato a prescindere.

La procedura, nello specifico, utilizza proprio dei “gettoni” (stelline adesive, smile, ecc.) perché essi offrono non pochi vantaggi:

— permettono ad ogni persona di scegliere il rinforzatore che desidera al momento dello scambio, evitando la saturazione;

— permettono di utilizzare qualsiasi rinforzatore presente nell’ambiente;

— permettono di rinforzare una catena di risposte senza doverla interrompere (e questo si è rivelato particolarmente utile con soggetti portatori di handicap);

— sono pratici da usare, di facile conservazione, poco costosi e resistenti;

Per garantire tuttavia il successo di questa particolare contrattazione è bene attenersi ad alcune regole che sono emerse dai lavori sperimentali:

1) Stabilire con chiarezza quali sono i comportamenti da premiare.

2) Compilare un menù di ricompense di sostegno efficaci.

3) Elencare le ricompense di sostegno secondo l’ordine di preferenza che il soggetto ha indicato.

4) Stabilire quanti gettoni verrà a costare ciascuna ricompensa attenendosi ai seguenti criteri:

— più una ricompensa piace più gettoni costerà;

— con il variare dei gusti del soggetto durante il programma variate il costo in gettoni delle ricompense in modo da ristabilire quanto detto al punto precedente.

5) Decidere quanti gettoni il soggetto avrà per ogni comportamento adeguato emesso utilizzando i seguenti criteri:

— più un comportamento è difficile da emettere per il soggetto, più gettoni dovrete dare e viceversa;

— con il variare della abilità del soggetto variate il numero di gettoni che erogate, in modo da ristabilire quanto affermato al punto precedente.

6) Stabilire dove e con quale frequenza i gettoni saranno scambiati con i rinforzatori di sostegno attenendosi a questi criteri:

— più il comportamento è debole, più spesso fate lo scambio;

— diminuite gradualmente la frequenza degli scambi;

— diminuite gradualmente il numero dei gettoni.

Quanto detto al punto 6) negli ultimi due richiami permette di terminare il contratto senza traumi, rendendo gradualmente il soggetto non più dipendente da rinforzi diversi da quelli che la realtà quotidiana spontaneamente offre. La procedura, inoltre, può includere il «costo della risposta». Tale termine sta a indicare che se il soggetto emette un comportamento inadeguato gli verranno sottratti un certo numero di gettoni che ha già guadagnato. Ciò può aumentare, in alcuni soggetti poco collaborativi, la motivazione.

Vi segnalo una proposta realizzata negli anni scorsi da un Ente pubblico utilizzando proprio la Gamification (Gioco per favorire la salute Progetti dell’Emilia Romagna: Vivi la salute, vinci il parco e SkyPass4Health), navigando se ne possono trovare alcune molto interessanti a livello comunitario, e sono certa che d’ora in poi, se state attenti e avete compreso il meccanismo, riuscirete da soli a cogliere questi stratagemmi:

Un ultimo consiglio proprio per i genitori: insegnare le regole non è semplice, e allora si può tentare di trasformare il tutto in un gioco, magari sfruttando anche un pochino (non troppo) la competizione tra fratelli e/o amici. Il testo di Estivill non è certo la bacchetta magica né è esaustivo rispetto a tutte le situazioni che si affrontano quotidianamente, ma può egregiamente servire da stimolo, da linea guida.. per imparare le buone abitudini a tavola, le buone abitudini nel comportamento (dare una mano in casa, fare sport, ecc.), le buone abitudini igieniche, le buone abitudini nella comunicazione, le buone abitudini nello studio o nella lettura.

Andiamo a Giocare - Libro

Voto medio su 1 recensioni: Da non perdere

Riferimenti bibliografici nei quali trovare maggiori informazioni: Aimone, C. (1985), Token Economy, Psicologia e scuola, Giunti e Barbera.

http://www.gameifications.com/

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