Giocare con la matematica: dove abitano i numeri?

L’intelligenza numerica è innata, potentissima, legata al cosiddetto “dominio di quantità” e viene allenata attraverso processi cosiddetti “visuo-spaziali”. Tutta questa meraviglia innata, infatti, viene foggiata/plasmata dall’istruzione (e qui casca l’asino, purtroppo) che dovrebbe essere una sorta di ‘palestra attiva’, legata cioè ai suddetti processi viso-spaziali (lo ripeto perché sono la chiave di accesso al problema).

Per esempio: scrivere/descrivere 3 cani + 3 gatti è diversissimo da pensare/immaginare 3 cani + 3 gatti… Quel che conta per le basi della matematica è la seconda versione, in quanto viso-spaziale, appunto.

Perfino le galline sanno contare fino a 3! Per questo motivo noi siamo soliti dividere i numeri molto lunghi “in pacchettini” postando un puntino ogni 3 numeri.

Il concetto “quantità” è quindi una cognizione analogica innata e risiede nel nostro cervello antico. Serviva già ai tempi delle caverne per comprendere al volo se c’era un leone, o due, o tre, o più di tre (ovviamente per scappare, anzi per “volare” a gambe levate). La cognizione dell’uno (1) è talmente arcaica che ogni bambino ne è dotato appena nato; il “cervello matematico” è a livello evolutivo più antico rispetto a quello “linguistico” e i numeri abitano dunque in zone diverse rispetto al “cervello linguistico”.

In parole povere abbiamo prima imparato a contare, e poi a parlare!

La matematica dovrebbe essere allenata intensamente attraverso il corpo (concetto visuo-spaziale), cioè la materia, le cose vere, concrete, il mondo reale tridimensionale in cui tutto è da toccare: mani, piedi, dita, scalini, animali, biscotti, caramelle, bamboline, macchinine. Insomma non è per nulla astratta e sarebbe un fatto sano se ogni persona a cui si dice la parola “3” facesse subito un’associazione reale, visiva: 3 case, 3 macchine, 3 fidanzati(e), 3 mele, 3 sassi, 3 galline, 3 libri, 3 lune, 3 cavalli e via dicendo.

Le basi della matematica si imparano quindi da 0 a 5-6 anni, mooolto prima di entrare nelle scuole elementari. La Prof. Lucangeli - affermata ricercatrice da me già citata – afferma che la capacità matematica è talmente forte che possiamo permetterci di non applicarla o usarla male fino a 6-7 anni senza subire danni gravissimi.

Il bambino che memorizza i numeri, magari soprattutto “scritti”, sul quaderno e a parole/definizioni tipo ninnananna, cioè uditivo (uno-due-tre-quattro/ due-quattro-sei-otto) rischia una memorizzazione cronologica con il “cervello linguistico” e sarà vittima, per esempio, del seguente problema: memorizzerà i numeri a livello sequenziale, lineare, quindi uditivo/vocale. Sono quegli scolari che pure alle scuole secondarie, invece di scrivere 2324 scrivono magari 2000324, oppure anche 2000300204.

In definitiva i numeri non sono “poesie” da memorizzare, bensì rappresentano un concetto cerebrale dominante da applicare nella realtà visuo-spaziale: sempre meglio ribadire!

Non guasterebbe poi un pizzico di divertimento e “gamification” quando si devono affrontare argomenti complessi o poco amati.

Ho pertanto cercato e trovato due giochi che, perlomeno, possono essere d’aiuto e complemento alla didattica tradizionale senza stravolgerla. La prima è la Pascalina, la macchina aritmetica Zero+1, chiamata proprio Pascalina poiché evoca la macchina matematica inventata da Blaise Pascal nel Seicento, che costituisce una formidabile risorsa per alimentare, arricchire e stimolare il lavoro didattico d’aula. Essa permette infatti di pensare in modo diverso l’insegnamento e l’apprendimento di significati chiave nel curricolo di matematica: la scrittura dei numeri nel sistema posizionale decimale, la ricorsività e gli algoritmi delle operazioni.

pascalina-quercetti

In genere si trova in commercio, soprattutto online, allegata ad un volume articolato in due parti. La prima è dedicata alla presentazione della pascalina Zero+1 — com’è fatta, quali saperi mette in gioco, come funziona — e della metodologia didattica con artefatti nel laboratorio di matematica, inteso come luogo e spazio «ideale» per la mente, in cui si procede per tentativi ed errori, in cui si riflette, in cui avviene il confronto per apprendere. Questa parte propone anche alcuni approfondimenti di carattere sia storico sia didattico.
La seconda parte contiene cinque percorsi laboratoriali strutturati in progressione da svolgere in classe, composti ciascuno di una guida per l’insegnante e schede operative per gli allievi. Ovviamente ne può fare buon uso anche un genitore che abbia voglia di cimentarsi nell’homeschooling o nell’homeschooling part time.

Le proposte didattiche derivano da numerose sperimentazioni condotte in diverse scuole da insegnanti appartenenti ai gruppi di ricerca in didattica della matematica dell’Università di Modena e Reggio Emilia e dell’Università di Torino e sono utilizzabili dalla fine della classe prima primaria fino alla classe quarta primaria.

Tubò Quercetti

Un’altra piacevole scoperta, per stimolare l’auto-correzione e magari la competizione tra due amici o fratelli è Tubò, un tubo-giocattolo vero e proprio per imparare le tabelline dall’1 al 10 giocando: girando con le mani le due manopole colorate all’estremità del tubo, compariranno in linea, magicamente, sia il risultato della moltiplicazione impostata sia il risultato della corrispondente divisione. Quest’ultimo avrei potuto aggiungerlo nella sezione dedicata alle tabelline facili ma provvederò a porre dove necessario il link per avere tutte le risorse a disposizione sull’argomento.

Ciò che in questo momento mi premeva sottolineare è il fatto che non è mai troppo tardi per imparare la matematica e la sua logica, ma è necessario e prioritario cambiare strategia, cambiare metodo… è questa la vera sfida. Per evitare un mondo di “finti discalculici”.

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